Командир отряда-ГАЙД. Отдайте отряду приказ

Командир отряда-ГАЙД

Играю с выхода игры и понял, что многие не умеют и не понимают сути игры за командира отряда! А ведь благодаря ему прокачиваются перки и зарабатываются дополнительные очки! Вот и попытаюсь в кратце и по сути объяснить, что нужно делать в роли командира отряда!

Основной задачей является принятие приказа от командира и отдача приказа своему отряду! При получении приказа на точку, командир видит у себя на карте пунктирную линию, пока он не примет этот приказ, либо отклонит его, она будет оставаться пунктирной линией! Что бы принять нужно нажать Q и самая верхняя строчка будет ПРИНЯТЬ ПРИКАЗ,далее необходимо навести прицел на эту точку и нажать еще раз Q, что бы отдать приказ уже своему отряду, этим небольшим усилием вы принимаете приказ и отдаете приказ своему отряду(лишние 50 очков при атаке этой цели)
Так же в роли ком отряда вы можете попросить у командира команды сканирование сектора, сброс боеприпасов, сброс техники и назначение нового приказа(если ком команды слоупок) все это так же через кнопку Q (соответственно запрос припасов и тд будет исполнен, если вы адекватно исполняете приказы, т.к. у командира заполняется соответствующая шкала, для повышения отряда, сброса припасов и техники)

Так же на карте есть стратегические точки, рядом с которыми нарисован еще маленький значок, например крылатая ракета-это означает, что при захвате этой точки, Ваш командир сможет запускать эту самую крылатую ракету по врагу! Если нарисован танк-это означает скан техники, владея этой точкой, командир сможет сканировать, периодически, технику врага!

Ну вот как то так! Выполняйте хотя бы это и шансы на победу будут выше (ну и ваша прокачка будет немного быстрее расти)

Боевые действия на суше

Если вы отдаёте боевой единице приказ передислоцироваться в провинцию, занятую войсками противника, вы тем самым приказываете войскам вступить в бой.

Существует более точный способ отдавать приказы наземным войскам. Выберите боевую единицу или группу боевых единиц, нажмите и держите клавишу Ctrl на клавиатуре и щёлкните правой кнопкой мыши по провинции, в которую вы хотите ввести войска или которую хотите атаковать. Появится окно приказов.

Разумеется, вы можете отдать простой приказ атаковать провинцию, но он ничем не отличается от обычного введения войск с последующей атакой. Окно приказов предоставляет вам больший простор для стратегических действий. Например, вы можете отдать войскам приказ поддержать атаку, осуществляемую другой дивизией, или приказать им воспользоваться железнодорожным транспортом.

Приказ поддержать атаку другого отряда позволит выбранному отряду принять участие в сражении, однако после него отряд останется в той же провинции, где и был — он не займёт атакуемую провинцию, даже когда противник из неё выйдет. Обыкновенно такой приказ отдают, чтобы избежать проблем со снабжением или для того, чтобы не распылять силы, иначе наступающая армия может попасть в окружение.

Линия фронта Править

Граница каждой провинции поделена на 10 квадратов. Когда начинается бой, силы обороняющихся случайным образом распределяются вдоль этой границы, по одной бригаде на квадрат. Если атака ведётся по нескольким направлениям, считается, что граница провинции поделена на квадраты с каждой стороны: линия фронта становится шире и позволяет большему количеству дивизий участвовать в сражении.

Во время боя армия разделяется на две части. Поскольку количество войск, которые могут находиться на линии фронта единовременно, ограничено, только часть войск будет участвовать в сражении. Все остальные дивизии будут ждать в резерве.

Обратите внимание, что каждая бригада, находящаяся в резерве или на передовой, даёт штраф к эффективности в атаке и обороне, поскольку координировать действия такого количества подразделений очень непросто. Военачальники с высоким показателем лидерства могут нейтрализовать этот негативный эффект.

Как правило, каждая дивизия состоит из трёх или четырёх бригад, которые и занимают квадраты линии фронта. Прочие дивизии будут помещены в резерв. Обычно трёх дивизий достаточно, чтобы полностью перекрыть линию фронта одной провинции, если в каждой из дивизий не менее трёх или четырёх бригад.

Также резервными считаются подразделения, которые по той или иной причине не принимают участия в бою. Резервные отряды в случае чего могут быть отправлены на передовую, чтобы закрыть появившуюся брешь или отбросить прорвавшегося за линию фронта противника.

Резервы Править

Находящиеся в резерве дивизии не принимают участия в сражении, если только их не выдвинут на передовую в ходе боя. Когда потери или прочие обстоятельства приводят к появлению на линии фронта свободного квадрата, в него выдвигается одна из дивизий, случайным образом выбранная из числа резервных.

Обратите внимание на то, что может возникнуть ситуация, когда подразделения передовой проиграют битву до того, как в сражение успеют вступить резервы. Если передовые отряды сломлены и отступают, находящиеся в резерве войска также вынуждены отступать, даже если они могли бы принять участие в столкновении.

Эффективность в бою Править

Все наземные войска имеют определённые параметры, которые определяют их эффективность в бою. Вот краткое описание этих параметров.

Сила — количество солдат в отряде. Обратите внимание: если отряд страдает от истощения, плохой погоды и так далее, его боеспособность снижается. В этом случае сила отряда показывает количество солдат в отряде и его фактическую боеспособность в процентах от максимальной.

Организованность — способность отряда вести боевые действия. Плохо организованный отряд может побежать или отступить из боя, даже если его Сила сравнительно высока.

Эффективность — при вычислении эффективности отряда в расчёт принимаются два показателя: эффективность в атаке и эффективность в обороне. Обратите внимание на то, что модификатор эффективности отряда отображается на панели отряда и не имеет ничего общего с такими модификаторами, как штрафы за погоду и плюсы за опытность, лидерство и так далее.

Ширина фронта — место, которое подразделение занимает на линии фронта. Научные разработки уменьшают этот показатель, позволяя повысить плотность огня в бою.

Противопехотная атака — эффективность подразделения в сражении с пехотой.

Противотанковая атака — эффективность подразделения в сражении с бронетехникой.

Противовоздушная атака — эффективность подразделения в противодействии авиации.

Защищённость — способность подразделения избежать потерь во время атаки наземных войск.

Стойкость — способность отряда избежать потерь от заградительного огня при атаке наземных войск противника.

Подавление — эффективность, с которой отряд противодействует активности партизан и повстанцев в регионе.

Доля пехоты — соотношение людей и боевой техники, используемое при расчёте исхода боя.

Когда организованность отряда падает до нуля, он пытается отступить из боя. Обратите внимание, что это организованное отступление, а не паническое бегство. Это означает, что находящийся в резерве отряд может занять его место.

И сила, и организованность в бою рассчитываются для дивизии в целом, в то время как понесённые потери распределяются между отдельными бригадами. Иначе говоря, бригада не может отступить, побежать или выполнить другое аналогичное действие отдельно от дивизии.

Расчёт исхода боя Править

Некоторые люди предпочитают изучать механику игры, другим она может быть совершенно неинтересна. Эта глава предназначена для тех, кто предпочитает точно знать, что именно происходит «за кулисами» стратегических сражений.

Один раунд сражения продолжается один час. Каждый раунд разделён на несколько фаз. Первой идёт фаза стрельбы, во время которой войска несут потери. Последующие фазы определяются рядом факторов и не имеют непосредственного отношения к ходу битвы.

На исход боя влияют следующие показатели боевой единицы: противопехотная атака, противотанковая атака, доля пехоты, защищённость, стойкость и сила подразделения, а также два модификатора (эффективность в атаке и эффективность в обороне), которые меняются в зависимости от лидерства, погоды, особенностей рельефа и так далее. Вы можете увидеть, какие именно модификаторы влияют на исход боя, наведя курсор на значок подразделения на панели сражения. Модификатор эффективности в атаке применяется к показателям противопехотной атаки и противотанковой атаки. Модификатор эффективности в обороне применяется к показателям защищённости и стойкости отряда.

Обратите внимание, что в сражении могут участвовать две дивизии или две бригады. Если только бригада не выведена из состава дивизии, она игнорируется как отдельная боевая единица и рассматривается лишь как часть дивизии.

Фаза стрельбы Править

В бою участвуют только дивизии, находящиеся на линии фронта (то есть, резервные дивизии в бою не участвуют).

В зависимости от того, какая сторона выступает агрессором, дивизии считаются нападающими или обороняющимися. Нападающие показаны с левой стороны панели боя, обороняющиеся — справа. Находящиеся в резерве войска могут принять участие в бою, заменив собой войска на линии фронта в ходе сражения. Во время фазы стрельбы противники обмениваются выстрелами, точное количества которых может варьироваться и зависит от того, какие именно войска вступили в бой. Фаза стрельбы продолжается до тех пор, пока у обеих сторон не кончится часовой лимит выстрелов.

Количество выстрелов дивизии зависит в первую очередь от её показателей противопехотной атаки и противотанковой атаки, которые модифицируются боевой эффективностью отряда. Кроме того, на этот показатель влияет незначительный случайный фактор.

Каждый раунд боя дивизия случайным образом выбирает вражескую дивизию, по которой она будет вести огонь. Затем она определяет, будет ли она вести огонь по людям или по боевой технике, используя для расчётов показатель доли пехоты отряда противника. Например, дивизия, которая стреляет по пехотной дивизии с долей пехоты 70%, будет вести огонь по людям с 70% вероятностью. После этого дивизия открывает огонь, если только ей не приказано прекратить огонь.

Количество выстрелов у каждой дивизии зависит от показателя противопехотной или противотанковой атаки, на который влияет показатель боевой эффективности отряда в зависимости от того, ведёт ли дивизия огонь по людям или по боевой технике. Для определения показателя боевой эффективности нападающие используют показатель эффективности в атаке, а защищающиеся — показатель эффективности в обороне. Если значение атаки дивизии (модифицированное показателем эффективности атаки) больше показателя выстрела, она открывает огонь. Например, если модифицированный показатель противотанковой атаки дивизии составляет 7,8, а показатель выстрела равен 5, то она открывает огонь, так как значения округляются вниз. Если бы показатель выстрела был равен 8, дивизия не смогла бы вести огонь в этой фазе. Обратите внимание, что если дивизия вынуждена бездействовать, потому что её показатель атаки оказался меньше необходимого показателя выстрела, она может открыть огонь в другом раунде. Например, дивизия, чей показатель противотанковой атаки равен 2, будет бездействовать в бою с бронетанковой дивизией, чей показатель выстрела равен 3, но откроет огонь по пехотной дивизии, поскольку её показатель противопехотной атаки равен 6, а показатель выстрела по пехоте равняется 6,2.

После того как количество выстрелов в раунде было определено, отряды открывают огонь друг по другу. Участвующие в бою дивизии могут избежать потерь: так, обороняющаяся сторона использует для этого свой показатель защищённости, модифицированный показателем эффективности в обороне. Атакующая сторона использует для этого свой показатель стойкости, также модифицированный показателем эффективности в обороне. Сопоставляемые значения защищённости или стойкости определяют, какое количество выстрелов противника не нанесёт дивизии вреда в фазе стрельбы этого раунда боя. Например, если показатель защищённости обороняющейся дивизии равен 6,3, она без потерь выдерживает следующие шесть попаданий, но все дальнейшие наносят ей урон.

Из всего сказанного следует, что главнокомандующему следует избегать сражений, в которых противник имеет большее количество дивизий на линии фронта, чем он сам, равно как и сражений с войсками, чьи показатели противопехотной и противотанковой атаки сильно превышают показатели защищённости и стойкости его войск. Такая ситуация особенно неблагоприятна, поскольку почти все удары противника будут достигать цели, и в ходе сражения положение будет только ухудшаться.

Потери Править

Любая дивизия, попавшая под обстрел противника во время фазы стрельбы, несёт потери. Организованность отряда падает, и вместе с этим может упасть его сила. Количество потерь зависит от показателя противопехотной или противотанковой атаки противника, модифицированного с учётом силы ведущего огонь отряда. Таким образом, отряд, сила которого составляет 50% от максимальной, наносит только половину повреждений.

Когда итог сражения подведён, начинается небоевая фаза. Во время этой фазы исполняются тактические манёвры и случаются (или не случаются) все прочие события, которые могут оказать влияние на исход битвы.

Бегство Править

Каждый раунд существует вероятность, что одна из участвующих в сражении дивизий бежит с поля боя. Эта вероятность значительно возрастает, если сила или организованность отряда падает ниже критического значения или если в отряде погибла большая часть офицеров. Вероятность бегства понижается, если отрядом командует военачальник с высоким показателем лидерства или если отряд состоит из ветеранов, но у любой дивизии есть предел, после которого она бежит.

Выжившие после бегства автоматически отступают в столицу государства, где дивизию можно будет восстановить. Скорость восстановления зависит от количества доступных вам людских ресурсов, причём силу отряда можно восстановить только за счёт новых подкреплений. Дивизия сохранит часть накопленного ранее опыта, пропорциональную количеству выживших после бегства. Если побежавший отряд был отрезан от линий снабжения, он сдаётся и более не принимает участия в боевых действиях.

Особенно неудачное бегство одного отряда может привести к полной неразберихе в рядах, и может случиться так, что отступит вся армия, включая войска, находящиеся в резерве.

Фаза наступления Править

Каждый раунд существует вероятность, что атакующие войска перейдут в решительное наступление. Это происходит, когда защитник несёт тяжёлые потери и вынужден отступить. Если наступление оказывается успешным, то инфраструктура и укрепления провинции, ставшей полем битвы, наверняка пострадают.

Фаза реорганизации Править

Если в конце раунда на линии фронта появляется свободный квадрат (занимающая его дивизия была уничтожена, отступила или бежала из боя), одна из находящихся в резерве дивизий может занять освободившееся место, тем самым укрепив или даже расширив линию фронта. С большой долей вероятности резервные дивизии не сумеют одновременно выдвинутся вперёд.

Тактические манёвры Править

И нападающие, и обороняющиеся могут прибегнуть к тактическим манёврам, чтобы получить преимущество в сражении. Доступность манёвров определяется доктриной, которой придерживаются ваши военачальники.

Обратите внимание, что эффективность этих манёвров может изменяться по мере выхода патчей к игре.

Штурм — нападающие наносят обороняющимся дополнительный урон.

Окружение — ширина фронта увеличивается примерно в полтора раза, что позволяет большему количеству отрядов с обеих сторон принять участие в сражении.

Сдерживание — обороняющиеся не позволяют нападающим продвинуться и закрепиться на новых позициях.

Неожиданная атака — обороняющиеся наносят нападающим меньший урон.

Контратака — обороняющиеся наносят нападающим дополнительный урон.

Тактическое отступление — ширина фронта уменьшается примерно наполовину, что позволяет обороняющимся нейтрализовать численное превосходство нападающих.

Натиск — нападающие продвигаются вперёд, закрепляются на новых позициях и теснят обороняющихся.

Засада — обороняющиеся заманивают нападающих в невыгодную позицию и вынуждают их наносить меньший урон.

Атаки с фланга Править

В большинстве игр атака с фланга обычно оказывается более успешной, так как даёт дополнительные штрафы обороняющимся. В реальной жизни это случается крайне редко, поскольку штабные офицеры почти всегда готовы к подобному развитию событий и заранее принимают меры против окружения. В игре «День Победы III« атака с фланга расширяет линию фронта, позволяя большему количеству отрядов принять участие в сражении с обеих сторон. Впрочем, воевать на два фронта труднее, чем просто обороняться, и поэтому защитники всё-таки получают некоторый штраф.

Если с фланга оказались атакованы нападающие (например, в результате контратаки обороняющихся), события могут развиваться по-разному, но в любом случае обороняющие получают преимущество и могут ввести в бой дополнительные войска из резерва.

В том случае, если бой за провинцию идёт на нескольких фронтах, поражение на одном из них приводит к поражению на всех фронтах.

Прочие события Править

Чем дольше идёт сражение, тем сильнее становится влияние сопутствующих факторов. Дивизии несут потери, их боевая эффективность снижается. Подразделения могут быть вынуждены отступить по ряду самых разных причин, от низкой организованности до смерти командующего офицера.

Итоги сражения Править

Бой заканчивается, когда одна из сторон отступает с линии фронта: добровольно, или когда у неё не остаётся боеспособных дивизий. Сторона, у которой не осталось боеспособных подразделений на линии фронта, считается потерпевшей поражение, даже если у неё всё ещё остаются отряды в резерве: они не успели вовремя выйти на передовую.

Подведение итогов Править

Отступление Править

Потерпевшая поражение армия не просто отступает в соседнюю провинцию: в игре «День Победы III» отступление влечёт за собой более серьёзные последствия. Обратите внимание на то, что в случае поражения отступает не вся армия, а её отдельные дивизии. Каждый раунд боя подразделение отступает на определённое расстояние. Противник преследует его, пытаясь вытеснить отступающих защитников из провинции. Чтобы получить контроль над провинцией, обороняющегося необходимо полностью вытеснить за её пределы.

Подразделение, организация которого падает до нуля, отступает. Если отряд страдает от недостатка офицерских кадров, он может начать отступление ещё раньше.

По очевидным причинам отступающий отряд не может перейти в наступление и не принимает участие в дальнейшем сражении.

Урон инфраструктуре Править

Если бой затягивается, возрастает вероятность того, что одна из сторон сломит сопротивление противника и перейдёт в решительное наступление. Сражение, в котором нападающие быстро подавили сопротивление обороняющихся, не нанесёт инфраструктуре региона значительного ущерба, но затяжной бой может разрушить её почти полностью. Поскольку дороги также считаются частью инфраструктуры, это замедляет наступление и мешает продвижению нападающих.

Урон укреплениям Править

Отряд, удерживающий форт или крепость, никогда не отступает. Вместо этого укрепление теряет один уровень фортификации, и бой продолжается. Если войска обороняющихся снова потерпят поражение, укрепление продолжит терять уровни фортификации до тех пор, пока не будет уничтожено. После этого обороняющиеся отступают как обычно.

Потери офицерского состава Править

Когда ваши дивизии несут потери, часть этих потерь приходится на офицерский состав. Убитые офицеры будут замещены из национального резерва (они перечислены на панели информации в верхней части главного экрана игры). Если в стране возникает дефицит офицерского состава, это отрицательно сказывается на организации и боеспособности войск.

Опыт Править

Принимающий участие в боях отряд набирает опыт, который помогает ему в дальнейшем. Отряд, состоящий из ветеранов, получает положительные модификаторы к своей боевой эффективности. Если отряд несёт потери, он может потерять опыт (так как опытных солдат замещают неопытные новобранцы).

Обратите внимание на то, что командующие войсками и военачальники также набирают опыт, однако в их случае он рассчитывается по-другому и приносит другие плоды.

Восстановление после боя Править

Как и любая боевая единица, дивизии постепенно восстанавливают свою боеспособность, оправляясь после потерь, понесённых в сражении. Если отряд не испытывает перебоев со снабжением, он восстанавливает организацию со скоростью, определяемой показателем скорости ремонта. Подразделение восстанавливает силу, получая подкрепления. Для этого государство должно направить часть своих ресурсов на восполнение потерь (см. окно промышленности). Кроме того, отряд не должен находиться в списке дивизий, которым подкрепления не выделяются.

Мемуары 44. Прямая речь: Memoir ’44

  • Live Journal
  • Facebook
  • Twitter

Пнп-комплектом игры Memoir «44 . Это, если кто не знает, одна из самых интересных и доступных для освоения настольных игр на военную тематику. Каждая партия тут строится по типу сценария: раскладывается поля, выставляются войска, а затем начинается интересное сражение, которое укладывается всего в час.

Собственно вслед за TTS версией решил заняться и бумажной. Все материалы в приемлемом качестве на руках есть так что потихоньку буду это дело продвигать ??

Постараюсь всё подгонять по оригинальной комплектации коробок. Все справочные карточки будут в самом конце в pdf в основной папке проекта.

Материалы для двусторонней печати я не подгонял (делал из расчёта что печататься будет на какой-нибудь самоклейке и потом наклеиваться на плотный картон или ещё куда). Все двусторонние листы указаны как 1.1 и 1.2 (все гексы/жетоны с 1.1 склеиваются с точно так же расположенными гексам/жетонами на 1.2), все прочие листы можно печатать односторонними. За масштаб компонентов ничего не скажу ибо у самого принтер сдох давно и проверить нет возможности, но старался подогнать под A4. Игровые доски выложил цельными файлами и для печати на A4 разбивайте через какой-нибудь софт типа ProPoster и т.п.

В состав ПнП будут включены все основные паки + жетоны от 1-2 книг компаний (самой 2 книги не будет ибо её сканов я не встречал, а 1 в довольно паршивом переводе) + жетоны и справочные карточки от высадки в день-Д (на счёт самой карты высадки ничего не скажу, но скорее всего нет ибо я даже не представляю как её можно было бы сделать) + все официальные сценарии на русском и английском какие смогу найти.

Выкладываться всё по мере готовности будет тут: https://yadi.sk/d/vsKSx58HqK6mq

На данный момент готово:

База (с 2 версиями колод).

Прорыв и Оверлорд (пока без колод).

Высадка в день-Д (пока без рулбука и карты высадки).

Эквипмент пак (вместо фишек десантных кораблей добавлены 3 экстра жетона пантон/десантные суда).

Материалы от 1 и 2 книг компаний. 1 на русском + оригинальные сканы и промо компании (D-Day Supplemental, Vercors Campaign, Audie Murphy»s Campaign) на английском, 2 к сожалению нет, но есть промо компания The Invasion of Crete.

В папке с бонусами альтернативная версия самолётов от Morbo (с линией обрезки и оригинал), некоторые пользовательские сценарии на русском, лист с гексами океана (в оригинале их не было а я решил сделать вдруг кому будет нужно), и 3 исходника

Друзья! Мы запускаем новую экспериментальную рубрику, суть которой в обсуждении любимых игр, историях, связанными с этими играми, впечатлениями и т.п. Иными словами — обзор ощущений и ассоциаций, возникающих, при упоминании той или иной игры. Приглашаем всех делиться вашими ощущениями в комментариях!

MoriQuessir: Я не люблю Memoir «44. Когда эта игра только появилась, я восхищался ей, думал, что лучше ничего быть не может — суперские кубы, красивые танчики, гексы местности — всё это так привлекало (правда у меня тогда были только Колонизаторы, Эво, да Каркассон). Но после того, как со мной переставали разговаривать друзья на почве выпадающих мне гранат, после того, как на онлайн-турнире я слил Michael»у 2 подряд 4-х часовых Оверлорда, я понял, что это не варгейм, а игра про войну, которая может сделать тебя либо очень счастливым, либо очень несчастным. Теперь меня не заставишь в это играть, даже под страхом расстрела. Это как в детстве крема с тортов переесть. Если рядом кто-то предлагает в это сыграть, я стараюсь уехать по-дальше, в другой город, в другую страну только чтобы этого не видеть ??

DrimDrim : Для меня Memoir»44 была самой первой настолкой (Монополия и Карточные Колонизаторы не в счет). Помню еще год назад регулярно вечером ехал с работы с приятным предвкушением разложить очередной сценарий. Отыграл все базовые сценарии, заказал почти все дополнения. Но вот потом. А потом узнал о том, что такое рандом (зажрался) ?? и, что есть более глубокие игры (хотя в более сложные варгеймы я так и не ушел). Пару месяцев назад я продал все, что было из Memoir»44 и в шкафу стало больше места под новые настольные игры! Из своего мемуарного прошлого я стараюсь помнить лишь те запомнившиеся захватывающие партии, когда оба игрока идут медаль-в-медаль. После них были реально незабываемые ощущения, но все они тонули в партиях, где пехота с одной атаки уничтожала танковый отряд, где танки с оверраном выносили по 2 отряда пехоты, где карта Air Power из 8 кубов уничтожала 6 фигурок. Однако я никогда не забуду того, что в принципе и клуб на Преображенке и Настолкомания образовались благодаря Memoir»44!

magnitt: Когда я покупал ее, у меня были большие сомнения – я не очень люблю тему Второй мировой. Но игра оказалась поистине прекрасной – не потому, что она какая-то супер-стратегическая, а потому, что большинство партий в нее оказываются действительно уникальным приключением, которое разыгрывается за час или меньше и запоминается надолго. Для меня в играх это очень важно – чтобы по окончании партии ты мог сказать: «Вау! Это было круто!». Конечно, в этой игре очень многое зависит от удачи, но в ней точно нет места скуке – ты постоянно напряжен и жестоко переживаешь за своих солдат. При этом ты постоянно принимаешь решения, и вовсе не очевидные, между прочим. Это не как в Талисмане – пойти направо или пойти налево. Разыграть крутую карту сейчас или перестроить войска и сыграть ее с большей отдачей позднее? Пойти в решительную атаку, пытаясь добить противника, или отвести ослабленные отряды в тыл? После партии с удивлением смотрю на часы, и не верю, что прошло меньше часа, в то время как после некоторых других не могу понять, куда делись 3-4 часа.

Kron: C Memoir»44 я знаком уже больше года. Игру получил в подарок на день рождение. За это время я успел отыграть все сценарии из базы и почти все с японцами и русскими. Именно этой игре я посвятил самую большую часть своей настольной жизни. Игра успела поднадоесть и сейчас вызывает раздражение. А раздражает она своим рандомом. Кубики, которые совершенно не желают слушаться игроков. Бывало такое, что, тебе постоянно везет с кубиками и ты видишь унылое лицо соперника, который уже смирился с поражением и пытается побыстрее завершить партию. В голове только одна мысль, вот бы и ему повезло, но кубики слушаются только тебя. Удовольствие от игры не тот не другой игрок не получит. У этой медали есть и обратная сторона, когда обоим игрокам не хватает по 1-ой медали: огонь пушки, кидаем 1 куб, и о чудо танк! ПОБЕДА! Незабываемые эмоции. Но это скорее редкость, по окончанию партии от игроков постоянно сылшишь жалобы на рандом. Наверное самый знаменитый российский мемуаршик longbearder любил повторять, что опытный мемуарщик победит не смотря на любые броски кубиков, но мой опыт игры в M»44 не позволяет мне с этим согласиться, кубы играют по своим правилам.

Longbearder : Знаменитый. Увы, не победами в этой, все таки, замечательной игре. Она всем хороша, но часто заставляет пенять игроков на рандом. И сам я не раз это делал. Но, не раз и не два, играя на Vassal против действительно опытных противников, таких как tankcommander, Stevens, SteveNightTrain, Sam1812, я забывал про рандом. Реально опыт играет важную роль и здесь. Для себя я определился давно. Важно, с кем играешь. Относиться слишком серьезно к М»44 не стоит. Турниры это скорее возможность почувствовать себя частью общества любителей игры. Поиграть с родственными душами. И хотя не возможно гарантировать победу, получить удовольствие от игры можно на 100% при правильном подходе к делу. ?? И прошу не забывать — подтвержденное время одной партии — 45 минут при игре F2F. Во Франции игра получила очень большое распространение. Там даже была зарегистрирована Французская Федерация Memoir»44 (FFM44). Участие в первом французском турнире, замечательные организация и достойный уровень sportsmanship участников были «прародителями» нашего клуба. Не слушайте никого. Играйте в М»44 в удовольствие и, она Вас не подведет.

Michael : Здравствуйте, меня зовут Михаил, и я Настолко ман. Я открыл для себя настолки в середине 2009 года, когда на день рождения мне подарили Аркадию . Затем я решил попробовать более тяжелую игру, и ей оказалась Memoir»44 . Фактически она-то и выработала мою зависимость и бросила меня в пучину еще более тяжелых настолок . Если серьезно, я очень люблю тему 2-й мировой, и о такой игре я мечтал в детстве, когда читал патриотические книги про войну. Игра, в которой можно самому воспроизвести то, что проходило в те годы, поучаствовать в боях, которые прошел дед. Да, игра крайне зависит от кубиков, но это позволяет играть в нее с новыми людьми и только подогревает интерес к ней. Кроме того, кубики оставляют эту игру интересной для жены, которой на них невероятно везет, и время от времени мы в нее поигрываем, чего нельзя сказать о более серьезных настолках. Ну а Оверлорды на 8 человек- это вообще праздник, на них испытываешь максимальный драйв.
Резюме: отличная игра для начала настольной карьеры, но слишком рандомная для засиживания на ней продолжительное время.
P.S. После первых 3 партий я написал письмо в Days of Wonder с предложением локализовать ее в России, начав с Восточного Фронта. Ответ был: печатаем мы, тираж не менее 5000 коробок, забираете в Европе по 20 евро за коробку. Так что, если кто-то готов рискнуть и подарить Россиянам легкую настолку по Вторую Мировую, дерзайте.

Одна из немногих PnP версий игр, которую я делал прежде всего для народа, а не для себя 8) То есть, если обычно я беру игру которая мне нравится, кидаю в кучу обработанные материалы, печатаю, а уж потом леплю более менее внятный архив с PDF-ами в котором можно что то понять, то карточек и фишек для Memoir я ещё даже в руках не держал, несмотря на то, что игра уже больше месяца лежит на boardgamer»e. Причина нерасторопности в двух вещах — это варгейм и это варгейм на двоих. И то и другое нельзя назвать огромными минусами, но исходя из состава нашей игровой компании (большую часть из которой составляют представительницы женского пола) — это означает, что сыграю я в неё раза два в лучшем случае и то неизвестно когда ((Но не будем о грустном)

Игра довольно популярная. К сожалению полноценный обзор нет ни времени написать, ни достаточного опыта в этой игре (играл всего две партии), но надеюсь Sefes попопозже здесь на сайте напишет, что он обо всём этом «безобразии» думает в нормальном обзоре)

В проекте уже несколько недель как сделать PnP дополнение Eastern Front. Половину материала сделал, но на вторую, не хватает времени и сил. Надеюсь в скором времени выложу и его.

В комплекте:
-два базовых (не резанных) поля в формате jpeg.
-один лист гексов
-лист с бункерами, мостами и медалями победы (не стал делать двусторонними, ибо особого смысла не вижу)
-комплект базовых карт команд («зелёные» карты на английском, «серые» на русском (если не ошибаюсь перевод Taran»a ,который был выложен ранее на этом сайте) без перевода названия карт)
-рубашка для карт отдельным файлом
-два комплекта фишек для союзников и немцев, включая укрепления (отдельно не стал делать фишки специального назначения, а сделал для каждого рода войск свои фишки)
-правила на русском языке от Digga

Возможно где то в комплектации ошибся, но в принципе везде старался исходить из принципа лучше будет лишнее, но запасное чем не хватит В принципе версия пробная, сам ещё не печатал, что нарисовал, не играл, готов выслушать предложения и замечания.
По поводу кубиков, как по мне так исходя из опыта изготовления кубика для колонизаторов, можно следующим образом поступить.
Покупаются обычные белые кубики. Выковыриваются из них чёрные точки (можно оставить в принципе я думаю не сильно мешать будет). Далее, ночью (часа в два три) осторожно, пробираемся в коридор (спальню, кухню) в общем в место дислокации лаков для ногтей жены (девушки, мамы в конце концов) и подбирается необходимый набор цветов. Думаю чтобы нарисовать звёздочку, солдатика или танчик — не нужно заканчивать художественной школы) В конце концов лак по дешёвке можно купить (я допустим недостающие у жены цвета покупал). Получается дешёво и сердито) И подарок заодно «Дорогая, я купил тебе зелёный, синий, коричневый и чёрный лаки. Думал ты обрадуешься)»

, Владимир Филиппов перевёл ещё и текст всех тактических карточек в этой игре. Этот перевод также выполнен на высоком уровне и ещё и снабжён комментариями по использованию отдельных карт.

Перевод текста Тактических Карт (Tactic Ca rds )

и комментариев к ним

Перевод с английского: Владимир Филиппов

AIR POWER (ПОДДЕРЖКА С ВОЗДУХА) — 1 шт.

“Выберите группу из 4-х или меньшего количества расположенных рядом (на граничащих гексах) отрядов противника. Бросьте по 2 (воздушная атака Союзников) или по 1 (воздушная атака Оси) кубика против каждого из них, игнорируя ВСЕ ограничения, накладываемые ландшафтом . Засчитайте по 1 единице урона за каждый выпавший символ атакуемого отряда, Гранату или Звезду. За каждый Флаг атакуемый отряд отступает на 1 гекс. Флаги НЕ могут быть игнорированы.

Как и для карты “АРТОБСТРЕЛ” (BARRAGE ), в ход, когда играется карта “ПОДДЕРЖКА С ВОЗДУХА”, никакие отряды атакующего игрока НЕ получают приказов .

Если при выпадении Флага отряд НЕ может отступить (например, отряд Артиллерии , находящийся в бункере) , то он теряет по 1 фигурке за каждый выпавший Флаг.

AMBUSH (ЗАСАДА) — 1 шт.

“Играйте эту карту после того, как противник объявил ближнюю атаку , но до того, как он бросил кубики. Бросьте кубики первым (как будто бы вы атаковали отряд противника по обычным правилам) . Если при этом отряд противника не был уничтожен или принужден к отступлению, он имеет право в свою очередь кинуть кубики атаки. После завершения этого хода возьмите карту Команд первым.”

В зависимости от результата вашей атаки “из засады” может быть три варианта дальнейшего развития событий:

вы НЕ уничтожили отряд (или уничтожили лишь ЧАСТЬ отряда) противника и НЕ заставили его отступить: в этом случае после вашей атаки противник получает возможность атаковать ваш отряд (как он и задумывал в начале).

вы выбросили 1 или несколько Флагов и отряд противника вынужден отступить: в этом случае противник отступает и теряет возможность атаковать ваш отряд — для данного отряда противника ход заканчивается .

Вы можете играть карту “ЗАСАДА” лишь против ближней атаки одного из отрядов вашего противника, даже если в этот ход он объявляет несколько ближних атак . Поэтому карта “ЗАСАДЫ” играется сразу же после объявления вашим противником всех его ближних атак в этом ходу, но до того , как он начнет бросать кубики.

ARMOR ASSAULT (ТАНКОВОЕ НАПАДЕНИЕ) — 2 шт.

“Отдайте приказ 4-м отрядам БРОНЕТЕХНИКИ. Эти отряды в ближнем бою кидают 1 дополнительный кубик . Ограничения ландшафта на передвижения и атаку сохраняются. Если под вашим командованием нет отрядов Бронетехники, то отдайте приказ 1 отряду на ваш выбор.”

Сыгранная, эта карта позволяет отдать приказ 0-4 отрядам Бронетехники , независимо от секторов, в которых они находятся. Эти отряды совершают действия в обычном порядке (сначала игроком указывается, каким отрядам отданы приказы, затем эти отряды перемещаются (при возможности и желании игрока) и/или атакуют (при возможности и желании игрока)) . Если эти отряды атакуют в ближнем бою , они бросают при атаке 1 дополнительный кубик .

При этом все ограничения ландшафта на передвижения и атаку сохраняются. Например, если отрядом Бронетехники атакуется отряд Пехоты в Городе с удаления 2-х или 3-х гексов, бросается 3-2=1 кубик (т. е. атака проходит с обычными ограничениями), если же такой отряд атакуется в ближнем бою, то бросается 3-2+1=2 кубика (т. к. используется преимущество, даваемое сыгранной карты).

Если у игрока под командованием НЕТ НИ ОДНОГО отряда Бронетехники , то вместо этого он может отдать приказ любому другому отряду (Пехоте или Артиллерии )

Дополнительный кубик также используется и при проведении Танкового Броска (см. правила) в ближнем бою .

ARTIL LERY BOMBARD (АРТИЛЛЕРИЙСКАЯ БОМБАРДИРОВКА) — 1 шт.

“Отдайте приказ ВСЕМ отрядам АРТИЛЛЕРИИ. Эти отряды могут в этот ход передвигаться до 3-х гексов (ограничения ландшафта сохраняются) ИЛИ атаковать дважды. Если под вашим командованием нет отрядов Артиллерии, то отдайте приказ 1 отряду на ваш выбор.”

Играя эту карту, вы не обязаны отдавать приказ всем вашим отрядам, если вы не хотите.

Атаковать дважды каждый отряд может либо одну и ту же цель, либо разные .

BARRAGE (АРТОБСТРЕЛ) — 1 шт.

“Выберите 1 любой вражеский отряд. Бросьте 4 кубика, игнорируя все ограничения, накладываемые на их количество ландшафтом (а также всеми видами укреплений/заграждений) . Засчитайте по 1 единице урона за каждый выброшенный символ атакуемого отряда или Гранату. За каждый выброшенный Флаг отряд обязан отступить на 1 гекс. Флаги НЕ могут быть игнорированы .”

Как и для карты “ПОДДЕРЖКА С ВОЗДУХА” ( AIR POWER ), в ход, когда играется эта карта, никакие отряды атакующего игрока НЕ получают приказов (т. к. атакует “отряд”, находящийся как бы вне пределов поля) .

Сыграв эту карту, игрок всегда кидает 4 кубика атаки (даже если атакуется отряд, находящийся в бункере на холме) . Также атакуемый отряд ОБЯЗАН отступить, если выпал(и) Флаг(и) (даже если он “защищен” от первого Флага, находясь в Бункере, за Мешками с песком и т. п.). В случае, если, например, Флаг(и) выпал(и) против отряда Артиллерии , находящегося в Бункере и не имеющего возможности отступить, то этот отряд теряет по одной фигурке за каждый выброшенный Флаг.

BEHIND ENEMY LINES (В ТЫЛУ ВРАГА) — 1 шт.

“Отдайте приказ 1 отряду ПЕХОТЫ. Этот отряд может переместиться на расстояние до 3-х гексов. Отряд может атаковать, бросая 1 дополнительный кубик, после чего вновь может переместиться на расстояние до 3-х гексов. Ограничения ландшафта на передвижения и атаку сохраняются. Если под вашим командованием нет отрядов Пехоты, то отдайте приказ 1 отряду на ваш выбор.”

Прежде всего, текст этой карты неправильно отражает ее суть (это было выяснено уже после выхода игры в печати) . Корректное написание: “[…] Terrain movement and battle restriction still apply […]” (“[…] Ограничения ландшафта на передвижения и атаку сохраняются […]”).

Эта карта позволяет послать отряд вглубь вражеской территории (“в тыл врага”), атаковать им и вернуть его обратно. Игрок выбирает 1 ЛЮБОЙ отряд Пехоты . Этот отряд может:

— Переместиться на расстояние до 3-х (0-3) гексов, (например, отряд может пройти через 3 Города за ход, не останавливаясь в них, как предписывают обычные правила) .

— Атаковать отряд противника (используя при броске 1 дополнительный кубик, НО с сохранением всех ограничений ландшафта ).

— Вновь переместиться на расстояние до 3-х (0-3) гексов, игнорируя ограничения ландшафта .

— Любые из 3-х упомянутых действий могут быть пропущены по желанию игрока (например, вы можете атаковать без перемещения, либо атаковать и потом переместиться, либо только переместиться на 6 гексов (3+3), не атакуя и т. д.) .

— Отряды НЕ могут пересекать непроходимые территории (например, Реки).

— Не требуется перемещать отряд строго в сторону вражеского тыла; например, вы можете использовать эту карту, чтобы приказать своему отряду Пехоты , у которого осталась лишь одна фигурка, “вернуться домой” с вражеской территории, переместившись на 6 гексов в вашу сторону (он также может атаковать какой-либо отряд “на обратном пути”, после первых 3-х гексов) .

— Отряд НЕ может переместиться на 2 гекса, атаковать и затем переместиться на 4 гекса, чтобы в сумме вышло 6. Расстояние в 6 гексов может быть преодолено лишь по формуле 3+3 (кроме отдельных случаев, когда атака между перемещениями приводит к “Захвату Позиции” и, соответственно, перемещению на 1 дополнительный гекс).

CLOSE ASSAULT (ШТУРМ) — 1 шт.

“Отдайте приказ ВСЕМ отрядам ПЕХОТЫ и/или БРОНЕТЕХНИКИ, находящимся рядом с отрядами противника (на соседних гексах) . Эти отряды атакуют, бросая 1 дополнительный кубик. При этом они НЕ могут перемещаться до (и после) атаки, однако в случае ее успешного исхода они по-прежнему могут провести Захват Позиции, Бронетехника также может совершить Танковый Бросок.”

1 дополнительный кубик используется отрядами, получившими приказ, лишь при первой атаке — т. е. при проведении Танкового Броска атака проводится обычным количеством кубиков .

Не существует предельного количества отрядов, которым вы можете приказать, сыграв данную карту. Однако это относится только к отрядам, находящимся к началу хода вплотную к отрядам противника (на соседних гексах). Все другие отряды в этот ход игнорируются.

COUNTER- ATTACK (КОНТРАТАКА) — 2 шт.

“Отдайте такой же приказ, какой был только что отдан вашим противником (как будто бы вы играете такую же карту) . В случае, если до этого была сыграна карта Секторов , то правый фланг, указанный в его карте, становится для “вашей карты” левым флангом и наоборот. Когда контратака применяется против карты “НАПАДЕНИЕ ПЕХОТЫ”, контратака должна осуществляться в том же секторе.”

Эта карта практически дублирует карту, сыгранную вашим противником, за одним исключением : сектора действия при контратаке карты Секторов остаются прежними. Т. е. если, например, ваш противник сыграл карту “АТАКА” (ATTACK ) 3-мя отрядами на своем левом фланге , то когда вы контратакуете, вы также “играете” карту “АТАКА” (ATTACK ) 3-мя отрядами, НО в том же секторе, что и он (для вас это будет правый фланг ).

Игрок также может сыграть карту “КОНТРАТАКИ” в ответ на карту “КОНТРАТАКИ”.

Вы НЕ можете сыграть эту карту в ход вашего противника, в отличие от, например, карты “ЗАСАДА” (AMBUSH ).

DIG- IN (УКРЕПЛЕНИЕ ПОЗИЦИИ) — 1 шт.

“Отдайте приказ 4-м отрядам ПЕХОТЫ. Эти отряды укрепляют свою позицию, помещая на занимаемые ими гексы свободные Мешки с песком. Если под вашим командованием нет отрядов Пехоты, то отдайте приказ 1 отряду на ваш выбор.”

Выбранные отряды НЕ могут перемещаться/атаковать в этот ход, т. к. они “тратят все силы” на укрепление своих позиций.

DIRECT FROM HQ (ПРИКАЗ ИЗ ГЕНШТАБА) — 2 шт.

“Отдайте приказ 4-м отрядам по вашему выбору.”

Выберите 0-4 отряда ЛЮБОГО ТИПА и отдайте им приказ действовать в этот ход по обычным правилам.

FIREFIGHT (ПЕРЕСТРЕЛКА) — 1 шт.

“Прикажите 4-м отрядам (любого рода войск) открыть огонь. Выбранные отряды при этом НЕ должны находиться вплотную к отрядам противника , а также НЕ могут передвигаться в этом ходу. При атаке они бросают 1 дополнительный кубик.

Когда игрок играет эту карту, он выбирает 0-4 отряда (независимо от типа) и отдает им приказ. При этом отряды:

— НЕ должны располагаться вплотную к КАКОМУ-ЛИБО отряду противника;

— НЕ могут передвигаться в течение этого хода (они могут лишь атаковать отряды противника в пределах их Дистанции Атаки).

Каждый из 4-х выбранных отрядов кидает 1 дополнительный кубик при атаке. При этом все ограничения ландшафта сохраняются . И конечно, если, например, атакуемый отряд противника находится от вашего атакующего отряда Пехоты в 4 гексах — т. е. вне его Дистанции Атаки — вы НЕ можете атаковать этот отряд, думая “раз по обычным правилам против такого отряда бросается 0 кубиков, то, имея 1 дополнительный кубик, я могу его атаковать 1 кубиком”. Атакуемый отряд, прежде всего, должен находится в пределах Дистанции Атаки .

C коробочкой Memoir’44 и его дополнениями я расстался достаточно давно по причине полного перехода на BattleLore (да простят мне поклонники Мемуаров частое упоминание в этом обзоре о мире Battle). Тем не менее, я испытываю к этой игре положительные эмоции – танки, пушки, солдатики…. Детство… Поэтому на предложение сыграть несколько партий в пустыне Северной Африки я откликнулся незамедлительно. Тем более мне обещали нечто особенное и необычное. Заинтригованный, я прибыл к Средиземноморскому театру военных действий, расположенному на кухне одного из домов в Калининском районе нашего города.
Решено было разложить два сценария — Panzers versus grants и Flanking maneuver at bir hakeim. В связи с тем, что я полностью забыл принципы передвижения и боя подразделений в Мемуарах (а они сильно отличаются от BattleLore), я выбрал сторону Оси, войска которой сражаются по стандартным правилам. Мы раскрыли поле и на столе появились… 3D гексы местности и раскрашенные фигурки. Честно скажу, я минут пять рассматривал в руках всё это великолепие – песчаные холмы (вернее скалы), доты, оазис, фигурки пехотинцев и техники. Камни меня особенно поразили – они, как настоящие, с трещинами и выбоинами, изъеденные ветрами пустыни.

Маленькое отступление – практически все типы местности, используемой в Memoir’44 вырезаны из пенопласта в 3D и занимают верхнюю полку стеллажа, а все фигурки из всех дополнений в двойном экземпляре (для форматов Overlord и Breakthrough Expansion) покрашены. Это около 800 фигурок…. Огромный и кропотливый труд.

Flanking maneuver at bir hakeim

Численное преимущество войск Оси компенсируется оборонительными укреплениями сил Британских войск. Оазис позволяет восстанавливать отряды, один из которых снабжен противотанковым оружием,

а минные поля с заграждениями из колючей проволоки создают дополнительную защиту двум дотам. Все остальные подразделения Союзников заняли оборонительные позиции, укрепившись мешками с песком. Всему этому противостоит превосходящие силы бронетехники, немногочисленная пехота и инженерный взвод.

Вначале я выдвинул вперёд инженерные войска и танки по левому флангу. Неся потери от шквального огня из дота

Войскам Оси удалось разминировать узкий проход и провести в него танки, которые полностью уничтожили пешее подразделение противника, загнав его к краю игрового поля и исключив возможность восстановления в Оазисе. Находясь под перекрёстным огнём двух дотов

Мои солдаты стойко держались при поддержке танков. Взяв под контроль левый фланг, я выдвинул войска справа. Их встретили оборонительные укрепления, как в пустыне

так и на холмах.

Под натиском танкового подразделения силы Британии отступили, лишившись превосходства в обороне. Но, когда я уже праздновал победу, войска Союзников выполнили Танковый удар – уничтожая всё на своём пути они за один ход заработали три победных очка. Стало ясно, что судьба сражения теперь решалась на правом фланге. К сожалению для Британии, танковый удар разбил построение их войск и, грамотно маневрируя остатками подразделений, я смог вырвать победу.

Реванш? Реванш! И мы разложили

Panzers versus grants.

А на поле появились… пальмы!

Интересный сценарий – слева превосходящие танковые силы войск Оси скованы холмами и Пальмовым лесом.

Зато по центру и справа превосходство Британии и никаких укреплений и местности – лобовая атака.

Партия протекала в ожесточенных атаках по центру и правому флангу. Освоившись в мире Memoir’ 44 я решил применить тактические решения из BattleLore – постоянное маневрирование и перегруппировка войск позволили мне сокрушить противника, и он потерял основные танковые силы и подразделение пехоты. Войска Оси также понесли потери, поэтому я решил не рисковать – отвёл свои подразделения по центру в тыл и выдвинул вперёд технику по левому флангу. Мне навстречу героически бросились пехота и танки – два броска и четыре моих танка более непригодны к бою, а победа Союзников стала близка. Но тактический промах Британии позволил мне окружить остатки войск и я не оставил им шанса – я не знал пощады и уничтожил всё и вся на своём пути, взяв в кольцо окружения отряды противника и преградив ему пути отступления. Тактическая победа.

В заключение.
Я с огромным удовольствием провёл время и получил возможность сравнить для себя две игры одинаковой игровой механики.

Battlefield 4 поддержка это

В качестве командира вы выполняете стратегическую роль на поле боя, отдавая приказы своим бойцам и обеспечивая их снаряжением и информацией. Режим всегда включен на официальных серверах.

Battlefield 4 поддержка это

На рейтинговых и нерейтинговых серверах режим командира может быть отключен. Роль командира присваивается первому игроку, подавшему заявку. Однако если вы подключитесь к серверу в качестве командира, у вас будет небольшое преимущество по времени при подаче заявки в сравнении с теми, кто подает ее в самой игре. Вы отдаете своим бойцам приказы: какую цель атаковать, а какую — защищать.

«Поддержка», один из классов в Battlefield 2, Battlefield, Battlefield: Bad Company, Battlefield 3 и Battlefield 4. Класс входящий в категорию Основное оружие у данного класса это легкие пулеметы. По умолчанию у США. Базовая поддержка Вид: бронзовый, Можно получить после 10 уровня., Осуществить 16 действий поддержки Награда: Жетон «Поддержка, осн. Задания Battlefield 4 Battlefield Вики, это ФЭНДОМ на портале Видеоигры. Каждый класс Battlefield 4, это уникальный фрагмент головоломки, дополняющий остальные в создании цельной команды. Играть бойцом Поддержки. Battlelog is a free social platform that ties into Battlefield 4 and хорош глумиться он маленький и еще просто не знает как это сделать.

Вы размещаете объекты, которые обеспечивают ваших солдат снаряжением и информацией. Вы убиваете солдат противника, уничтожаете объекты их командира и скрываете информацию. Виджет игрового режима позволяет вам получить информацию о ситуации в раунде.

Если вы выберете камеру прямой трансляции, то вам будет предоставлен обзор всего района. Выбор командира отряда позволяет переключиться на вид от первого лица. При выборе цели вы можете посмотреть на нее и окружающую местность сверху, а крылатая ракета дает вам возможность обзора через камеру, установленную в ее носовой части.

Во второй части культовой стратегии от Epic Productions хранитель возвращается. Age of Empires первый проект, давший начало популярной линейке стратегий. Вас ждет большое количество цивилизаций, более десяти тысяч лет развития, а также громаднейшее разнообразие юнитов, технологий и военных сооружений. Good III третий том игры из одноименной серии экономической стратегии.

БПЛА и самолет battlefield 4 поддержка это позволяют взглянуть на район, который они облетают. Если большинство командиров отрядов высказываются против вышестоящего командира, то начнется бунт. Против игрока, который стал командиром совсем недавно, взбунтоваться.

Этот счет командира добавляется к вашей шкале объектов для отряда, которая позволяет вам вознаградить ваши отряды применением различных объектов. Когда используется объект для отряда, заполненность шкалы уменьшается, а насколько — это зависит от ценности используемого объекта. В случае выбора вами командира отряда любые приказы, отданные отряду, также выделяются зеленым цветом.

Если вы отдаете приказ командиру отряда, тот отображается в виде пунктирной линии, и если приказ принят, линия становится сплошной.

Принятый приказ командира заменяет любой отданный ранее приказ командира отряда. Грамотный выбор ресурсов и их применение командой позволяют увеличить счет командира. Обзор ресурсов позволяет увидеть все ресурсы, доступные в данном раунде, четко разделяя те, которые доступны вам в настоящее время, и те, доступ к которым вы можете получить.

Также отображается время, оставшееся до того, как вы получите возможность применения того или иного ресурса. Ресурсы подразделяются на три категории: Ресурсы по умолчанию — всегда доступны для командира, используются для сбора информации и мешают противнику ее получить.

Ресурсы для отряда — зарабатываются с увеличением счета командира. Такие ресурсы дают возможность обеспечить отряд снаряжением или повысить это развития отряда. Ресурсы для цели — это в зависимости от уровня, включают мощные средства для сбора информации и воспрепятствования получению информации противником, а также для обеспечения вашей команды снаряжением и непосредственного нападения на команду противника.

Кроме того, он наносит урон крылатым ракетам и самолету поддержки противника. Противник отображается для ваших бойцов на мини-карте и в самом бою. Приказ об эвакуации Предупредите союзников о приближающейся опасности в определенном районе. Приказ Отдайте приказ командиру отряда атаковать или защищать какую-либо цель.

Сброс припасов Спустите контейнер на парашюте, при этом находящиеся поблизости солдаты будут вылечены и получат боеприпасы. Союзники также могут воспользоваться контейнером, чтобы поменять снаряжение. Быстрая дислокация Уменьшает время дислокации соответствующих отрядов. Сброс техники Сбрасывает гидроцикл или квадроцикл на парашюте в зависимости от обстановки. Сканирование техники Обнаружение всей техники противника на мини-карте.

Крылатая ракета Запустите крылатую ракету и уничтожьте всех противников в данном районе. Авиаподдержка Если применяется самолет поддержки, он начинает кружить над базой, к которой приписан. Ваша команда может дислоцироваться в самолете поддержки и прыгнуть из него battlefield 4 поддержка это парашютом.

Самолет поддержки снаряжен различным мощным оружием, которое могут использовать союзники. Развитию персонажа и зарабатыванию очков на протяжении вашей военной карьеры способствуют различные действия, такие как убийства, оказание помощи, поддержка боеприпасами, выполнение заданий и многое другое. Чем лучше вы сражаетесь, тем быстрее вы повышаете звание, а следовательно и получаете доступ к новому оружию и гаджетам.

Для полного обзора возможностей развития зайдите на сайт battlelog. НАШИВКИ Вы получаете нашивку после достижения какой-либо игровой цели, такой как выполнение определенного количества помощи в убийстве или выстрелов в голову.

Нашивки зарабатываются за каждый матч, и их можно получать неоднократно. Медали показывают определенные вехи в развитии вашего персонажа, и их можно получать неоднократно. На простом жетоне написано ваше имя.

Жгите резину и рвите металл в этом беспределе на колесах. В течение ограниченного времени при покупке вы получите Набор Желтый скорпион Эксклюзивные обои для рабочего стола Steam.

На улучшенном жетоне есть гравировка и какой-нибудь статистический показатель например, количество сделанных выстрелов в голову. Вы можете открывать новые жетоны в боевых наборах. Вы также можете собирать жетоны других игроков, убивая их ножом.

Звезды зависят от класса и сложности. Каждую звезду за службу можно получить. Повышение по званию позволяет разблокировать новые задания. При выполнении заданий можно открыть жетоны, тип окраски оружия и т.

Она будет отображаться на технике, оружии и персонажах. Создайте свою уникальную эмблему в редакторе эмблем по адресу battlelog. Вы можете создать несколько эмблем, а затем выбрать одну из них перед входом на сервер. Эти наборы созданы для того, чтобы у вас была возможность придать своему персонажу в Battlefield больше индивидуальности. Боевые наборы можно заработать в процессе развития персонажа или получить за повышение.

Существует четыре типа боевых наборов: Для оружия.

Завершена ли поддержка Battlefield 4?

Запись на стене

Warhammer 40K: Имперская Гвардия — Тактика Командных Взводов (часть 1)
Warhammer, Новичку
Вступление

Автор: Адам Трок

Источник: Games Workshop

Перевод: Комиссар Шон Гизатулин (www.cardplace.ru)

Какие самые известные юниты в армии Имперской Гвардии? Вы скажите: могучие танки Леман Расс, быстрые Валькирии или необычные Ратлинги и Огрины. С таким взрывоопасным (или странным) набором опций, многие игроки ИГ часто забывают о том что истинное бремя войны лежит на пехоте, которая погибает и выигрывает большинство сценариев. Однако без достойного лидерства, обычный Гвардеец вряд-ли выполнит свою боевую задачу, а вот при грамотной поддержке сможет победить всех врагов человечества почти наверняка.

В этой статье мы внимательно рассмотрим Командные Взводы ИГ и то, как верно их применять на столе; поговорим о Приказах и об эффектах которые они дают вашим бойцам, обсудим вооружение и Полковых Советников, которые можете добавить к вашим Командным Взводам для того чтобы сделать их более эффективными.

Порядок в массы

Командные Взводы ИГ делятся на два типа ролей которые они выполняют на поле боя — Командование Ротой и Командование Взводов, где первый стоит выше по иерархии полка и по эффектам в бою. Эти Командные Взводы являются сердцем вашей армии и через них вы можете усилить своих Гвардейцев приказами. Приказы рознятся от способности юнита более эффективно перемещятся, до восстановления порядка в разбитом потерями взводе, вплоть до концентрации огневой мощи юнита.

Каждый Офицер ИГ может давать до двух приказов каждый ход — говоря проще, Командир Роты может давать до двух приказов, Командир Взвода может дать один приказ.

Приказы отдаются в строгом порядке, где сначала дает приказы Командование Роты, а затем свои приказы дают Командиры Взводов.

Каждый приказ отдается дружественному отряду, который не является машиной, в начале Стрелковой Фазы. Целевой юнит затем проходит тест на Лидерство. Если тест пройден, то приказ немедленно выполняется. Если тест провален, то не происходит ничего (если при тесте было выброшены две 6ки, то вы больше не можете отдавать приказы в этом ходу).

Помните что Командный Взводы может отдать приказ самому себе или даже другим Командным Взводам.

Обыкновенный вокс-передатчик является крайне полезным апгрейдом для любого взвода ИГ. Благодаря нему, пока в издающем приказ Командном Взводе и в целевом приказном юните есть вокс-передатчик, вы можете перебрасывать броски на приказы, что значительно повышает ваши шансы на успешное вынесение приказа отрядом.

Вы можете выдать своему Командному Взводу БТР Химера (или заставить командование летать на Валькирии), что дает очевидные преимущества, в виде парочки дюймов твердой стали между врагом и вашими нежными офицерами. Пока командиры сидят в машине, то дистанция для приказов измеряется от коруса машины, однако приказы можно отдавать только пехоте находящейся вне машин, имейте это ввиду.
Взводный Командник

Взводные Командники это линейные офицеры которые находятся на самой передовой. Эти бойцы не так опытны как офицеры из Ротных Командников, и отдаваемые ими приказы не настолько эффективны, однако они играют ключевую роль в любом бою. Взводные Командники имеют командный радиус в 6 дюймов, так что им всегда придется быть близко к отрядям, которыми они командуют. Так что хотите вы этого или нет, но Взводные Командники будут двигаться вместе с вашими основными силами, и смогут поддержать огнем своего спец. оружия или советом (читай — приказом) бойцам под своим руководством.

Так же помните, что Взводный Командник является трупсой (основным подразделением — troops) и может брать точки, и после того как вы свяжите врага основными силами, у вас будет резервный отряд который можно кинуть на захват точки.

Первый ряд — Огонь!

Этот приказ отлично подходит для того чтобы выжать все из лазганов, составляющих основу вашего стрелкового вооружения. Будем честны с собой, лазганы являются крайне средним (притом ближе к нижнему краю) оружием, и мало эффективны если не применяются массово, к счастью этот приказ и нужен как раз для этого. Когда вы успешно отдаете приказ Первый ряд — Огонь! Второй ряд — Огонь! Каждая модель в отряде делает дополнительный выстрел из лазгана, что означает 3 выстрела на ближней дистанции и 2 на дальней.

Используйте этот приказ когда вы находитесь вблизи врага и когда вам особенно необходим Ураган лазерного огня. Особенно суровое применение для это приказа есть когда вы отдаете данный приказ комбинированным взводам, который повышает количество выстрелов нескольких десятков бойцов…

Если вы планируете удерживать ту или иную позицию под шквальным огнем врага, используйте приказ Воздух! Если данный приказ успешно отдан, то целевой приказной отряд ложится на землю и получает +2 к своим спас броскам за укрытие.

Это один из тех приказов, над которым стоит внимательно подумать, ведь после его получения целевой отряд не сможет ни двигаться, ни стрелять до конца хода. Однако это малая цена за удержание важной точки в течении последнего хода.

Вперед! Вперед! Вперед!

Иногда становится важней добраться до более выгодной позиции для стрельбы, и в такие моменты как правило приходится бежать в стрелковую фазу. Использование данного приказа позволяет бросать три кубика при беге целевому отряду, и выбрать самое высокое число из трех бросков.
Ротный Командник

Лучшие офицеры ИГ являются Командирами Рот. Эти высококвалифицированные солдаты имеют годы боевого опыта и всегда знают как грамотно руководить своими людьми. Командир Роты может отдавать не только все те же приказы что и Командир Взвода, но так же может издавать три дополнительных (более могучих) приказа. Теперь прибавьте это к том что Командир Роты отдает до двух приказов за ход на большую дальность и у вас в руках воистину ценный командир.

Мечта любого игрока ИГ увеличить меткость юнитов ведущих стрельбу по монстрам и машинам. Данный приказ дает целевому приказному юниту правило «спаренное» для всего оружия, что гарантирует крайне точную стрельбу для отряда.

Чем мощнее оружие отряда, тем полезнее данный приказ. Так что я особенно рекомендую использовать его на взводах тяжелого вооружения или отрядах специального вооружения (например с мельтами), т.к. эти отряды как нельзя лучше подходят для убийства монстров и танков.

Огонь по моей цели!

Зачистка окоп и укреплений от вражеской пехоты может быть настоящим ночным кошмаров, и в силу того что у ИГ нет множества штурмовых юнитов, подобная задача обычно ложится на плечи линейной пехоты. Взвод который успешно получает данный приказ немедленно делает залп по врагу, и все успешные спас-броски за укрытие враг должен перебросить.

‘Но погодите!’ Я уже слышу ваши крики: ‘У лазганов нету AP!’ Верно, но не забывайте что данный приказ можно отдавать и взводам тяжелого вооружения или мельта стрелкам. А теперь представьте взвод с тяжелыми болтерами, автопушками которые отстреливают врага с плохим спас броском за броню… Бедные Орки, Тираниды, Темные Эльдары и т.п.

Парочки крепких слов и сурового взгляд командира бывает достаточно чтобы восстановить мораль даже самых испуганных бойцов. Что собственно и делает данный приказ, отряд получивший его должен немедленно перегруппироваться (вне зависимости от числа понесенных потерь) и может стрелять и штурмовать в данном ходу как обычно. Данный отряд может быть отдан отряду который ранее залегал, что позволит ему вернуться в бой немедленно.

Очевидно что данный приказ крайне важен. Взвод Имперских Гвардейцев может по собственному желанию залечь в ход и молча перетерпеть залп вражеского огня, чтобы по данному приказу встать и отстреляться по полной. Так же обратим внимание на отряды провалившие тесты на мораль, с данным приказом их легко вернуть в строй. Если речь заходит о приказах в целом, то можно смело говорить что ценность данного приказа тяжело переоценить. С данным приказом вы можете заставить Командира Роты перегруппировать Командира Взвода, который потом сможет отдать собственные приказы как ни в чем не бывало.

Приказы которые может отдавать Ротный Командник могут затмить «скромные» приказы которые отдают Взводные Командиры, однако всегда помните, что даже Ротный Командир может отдавать все те-же «базовые» приказы что и Взводный Командир. Порой бывает крайне важно вернуть в строй отряд приказом «Назад в бой!» чтобы затем заставить их стрелять рядами или бежать к важной точке. Только потому-что приказы Командира Роты лучше, не значит что приказы Командира Взвода бесполезны. Помните что у Командира Роты командный радиус работает в 12 дюймах, вместо обычных 6 у Командира Взвода, так что вы сможете влиять на ход действий, находясь в относительной безопасности от орудий врага.

По admin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *